[DAW] 초기 DAW: 음악 제작을 영원히 바꾼 소프트웨어

2024. 12. 12. 22:27Company/Musicradar

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원제: Early DAWs: the software that changed music production forever

 

큐베이스, 로직, 에이블톤 라이브 등 DAW의 계보를 탐구하는 역사 여행에 함께하세요.

(이미지 출처: Fair dealing)

 

디지털 오디오 워크스테이션(DAW)은 이제 대부분의 프로듀서 워크플로우의 핵심이 되었지만, 그 최첨단 기술에도 불구하고 DAW의 기원이 얼마나 오래되었는지 알면 놀랄지도 모릅니다. 1980년대 초, 현재 우리가 디지털 오디오 워크스테이션이라고 부르는 초기 형태가 등장하며 음악가들의 표현 방식에 변화를 가져오기 시작했습니다.

 

당시의 음악 환경은 지금과 매우 달랐습니다. 컴퓨터가 음악 제작의 실용적인 도구로 자리 잡기 시작했고, MIDI의 도입은 신디사이저, 드럼 머신, 샘플러를 제어하는 데 있어 혁신적인 변화를 가져왔습니다. 컴퓨터에서 디지털 오디오를 녹음하거나 편집한다는 아이디어는 여전히 먼 이야기였지만, 초기 음악 프로그램조차 이전에는 없던 새로운 가능성을 열어주었습니다.

왜 이것이 중요할까요? 오늘날의 많은 음악가들에게 30년이 넘은 과거의 사건들은 현재의 음악 제작 방식과 무관해 보일 수 있습니다. 과거를 배워야만 현재의 혜택을 제대로 이해할 수 있다고 주장하려는 것은 아니지만, 이렇게 짧은 시간 안에 얼마나 큰 발전을 이루었는지를 이해하는 데 도움이 됩니다. 몇 가지 기본적인 질문만으로도 우리가 현재 소프트웨어로 누리고 있는 엄청난 음악 제작 능력을 이해할 수 있습니다. 시퀀서는 무엇이었고, 어떻게 DAW로 진화했을까요? MIDI는 얼마나 중요한 역할을 했나요? 트래커, 칩튠, 데모씬은 무엇일까요? 최신 DAW들은 어떻게 게임의 판도를 바꿨을까요? 사라져간 컴퓨터 플랫폼과 프로그램들은 어떤 역할을 했을까요?

이제 우리와 함께 가장 인기 있는 DAW의 기원을 되돌아보고, 컴퓨터 음악이 탄생한 이야기를 살펴보는 여행에 동참해보세요.

 

밥 말리가 말했듯이: "이 밝은 미래 속에서, 당신의 과거를 잊어서는 안 됩니다."

(이미지 출처: Steinberg)

DAW의 대부: Steinberg Cubase

현대 DAW의 이야기는 얼마나 오래전으로 거슬러 올라갈 수 있을까요? 적어도 1983년까지, 키보드 연주자 만프레드 뤼룹과 엔지니어 칼 ‘찰리’ 슈타인버그가 소프트웨어 MIDI 시퀀서를 구상했던 시점까지 거슬러 올라갑니다. 이들은 당시 매우 앞서 나갔는데, MIDI 사양이 공식적으로 발표된 것도 같은 해였기 때문입니다.

 

두 사람은 Steinberg Research를 설립하고 Commodore 64용 16트랙 시퀀서인 첫 번째 프로그램 Multitrack Recorder를 개발했습니다. 이 프로그램은 50개도 안 되는 적은 판매량을 기록했지만, 오늘날까지 이어지는 유산의 기초를 닦았습니다.

Multitrack Recorder는 Pro-16, Pro-24, Cubit, 그리고 결국 Cubase로 진화했습니다. Commodore 64 플랫폼에서 Atari 520ST, Commodore Amiga, 그리고 마침내 Apple Mac과 Windows PC로 개발 환경이 전환되었습니다.

그렇다면 초기 Cubase는 정확히 어떤 기능을 했을까요? 솔직히 말하자면, 별로 많지 않았습니다. 현대 기준으로 보면 초기 Cubase는 놀라울 정도로 기본적이었습니다. 90년대 초반까지 이 소프트웨어는 적절한 인터페이스를 통해 외부 MIDI 장치를 제어하는 것 외에는 별다른 기능을 하지 않았습니다. 업데이트는 MIDI 구문 편집 및 재배치, MIDI 신호 믹싱, SysEx 메시지 전송과 같은 매우 기본적인 사용성 기능에 초점을 맞췄습니다.

1993년에는 Digidesign이 새로 개발한 Pro Tools 시스템을 위한 하드웨어를 사용하여 빠른 Power Mac에서 오디오 기능이 추가되었습니다. 1996년에는 플러그인 지원이 도입되어 우리가 현재 생각하는 현대 DAW의 기본 틀이 확립되었습니다. MIDI 시퀀싱, 오디오 녹음, 오디오 효과, 그리고 1999년 VSTi 구현과 함께 가상 악기까지 포함되었죠. Cubase 개발은 오늘날까지 계속되고 있으며, 작년 11월에는 v10이 출시되었고 올해는 프로그램의 30주년을 맞이했습니다.


Cubase는 우리가 알고 있는 컴퓨터 음악 이야기에서 가장 중요한 역할을 했다고 볼 수 있습니다. 현대 DAW는 Rürup 와 Steinberg의 개입 없이도 어떤 방식으로든 진화했을 가능성이 있지만, 21세기 음악 기술의 상태를 정의하는 데 그들이 결정적인 역할을 했다는 것은 의심의 여지가 없습니다.

 

(이미지 출처: Fair dealing)

고도의 논리적 접근: Emagic Logic

Cubase의 이야기는 주요 경쟁자인 Logic의 이야기와 나란히 이어집니다. 두 소프트웨어 모두 80년대로 뿌리를 거슬러 올라가며, 독일의 소규모 개발사에서 시작되었고, 오늘날까지 제작되고 있습니다.


Cubase와 마찬가지로 Logic 역시 1985년에 출시된 C-Lab Softtrack 16+라는 중반 80년대 C64 MIDI 시퀀서에서 진화했습니다. Softtrack은 Atari ST를 위한 C-Lab Creator와 Notator로 발전한 후, 주요 개발자였던 Gerhard Lengeling과 Chris Adam이 Emagic을 설립하며 1993년 Notator Logic을 출시했습니다. 이후 Logic으로 이름이 변경되었죠.

초기 Logic과 Cubase에는 유사점뿐만 아니라 큰 차이점도 있었습니다. Cubase가 처음에는 다소 선형적이고 트랙 기반이었다면, Creator와 Notator는 더 패턴 기반의 접근 방식을 채택하여 사용자가 MIDI 데이터를 블록 형태로 엮어 곡을 구성할 수 있도록 했습니다. Notator Logic이 출시된 이후 접근 방식이 정렬되었고, Cubase와 Logic은 오디오 기능, 플러그인 효과, 가상 악기 기능의 추가와 함께 성숙해졌습니다.

2002년 이후로 음악을 시작한 사람이라면 Logic이 Mac OS에서만 사용할 수 있다는 사실을 알고 있을 것입니다. 하지만 항상 그랬던 것은 아닙니다. 초기 Notator Logic은 ST 플랫폼에서 시작했지만 Atari가 점차 구식이 되면서 Mac과 Windows로 전환되었습니다.

 

2002년 7월 1일, Apple은 Logic의 모회사인 Emagic를 전격 인수한다고 발표했습니다. Lengeling과 그의 팀은 Logic 프로젝트(및 관련 작업)를 감독하기 위해 캘리포니아로 이전했습니다. Apple의 소프트웨어는 Mac OS에서만 제공되므로 Windows 개발은 즉시 중단되었고 Logic for Windows는 버전 5와 함께 사라졌습니다. 이 순간은 Logic 이야기에서 결정적인 순간으로, Apple의 DAW에 대한 관심을 정의하고 개발을 Mac OS로만 집중시킨 전환점이 되었습니다.

 

Logic의 주목할 만한 점은 동급 DAW와 비교했을 때의 가격입니다. Logic Pro X의 가격은 £199.99입니다. Cubase Pro 10이 £480이고 Ableton Live Suite가 £539인 것을 감안하면 Apple이 소프트웨어를 얼마나 보조하는지 알 수 있습니다. Logic은 고도로 발전된 패키지일 뿐만 아니라 Mac 사용자에게는 매우 저렴한 선택지입니다. 소박한 C64 기반에서 시작해 이제는 현대 DAW의 거물 중 하나로 자리 잡았습니다.

 

(이미지 출처: Ableton)

라이브 루핑에서 스튜디오 필수품으로: Ableton Live

필요는 발명의 어머니이며, 이는 음악에서도 오래전부터 사실로 자리 잡았습니다. 기타 연주자가 점점 커지는 빅밴드의 볼륨에 맞서기 위해 전기 픽업과 앰프를 개발하거나, Kraftwerk가 자신들만의 드럼 머신과 신시사이저를 개발한 것처럼, 좌절한 음악가들에 의해 수많은 기술 혁신이 탄생했습니다. Ableton Live도 마찬가지로, Bernd Roggendorf, Gerhard Behles, 그리고 Robert Henke(테크노 듀오 Monolake로도 알려짐)에 의해 처음 개발되었습니다.

Behles와 Henke는 이전에 자신들만의 사용을 위해 PX18이라는 스텝 시퀀서를 설계했습니다. 1995년경 Cycling 74의 Max 비주얼 프로그래밍 언어를 사용해 코딩된 PX18은 어떤 면에서는 Live의 프로토타입 버전, 혹은 적어도 그 전신이었으며, 익숙한 사용자 인터페이스를 어느 정도 가지고 있었습니다. 사실, PX18은 지금도 Cycling 74 웹사이트에서 찾아볼 수 있습니다.

몇 년 내에 Monolake 멤버들은 샘플 재생에 초점을 맞춘 또 다른 소프트웨어를 개발하기 위해 나아갔습니다. 초기 버전의 Live는 현대적 기준으로 보면 기본적인 수준에 불과했지만, PX18의 단순함을 뛰어넘는 큰 진보를 이뤘습니다. 특히 루핑 및 샘플 트리거링, 타임스트레칭, 라이브 세트 및 시퀀스의 실시간 조작에 중점을 둔 독창적인 방향을 분명히 따르고 있었습니다.

고성능

Live는 Logic, Cubase 등과 비교하면 상대적으로 신생 DAW로, 1999년에 설립되어 2001년에 첫 상업용 버전이 출시되었습니다. 이름에서 알 수 있듯, Live의 뿌리는 대부분의 다른 DAW가 스튜디오 시퀀싱 및 녹음 작업을 중심으로 개발된 것과는 달리, 라이브 퍼포먼스에 초점이 맞춰져 있습니다. 소프트웨어 개발의 초기 동기는 샘플을 활용한 퍼포먼스에서 기존 도구들의 한계에 대한 좌절에서 비롯되었습니다. Live의 전체 클립 기반 워크플로는 이러한 초기 목표에서 파생되었으며, 당시로서는 라이브 퍼포먼스에 완전히 새로운 접근 방식을 제공했습니다. Live는 여전히 전자 음악을 라이브로 공연하는 데 있어 가장 다재다능하고 효과적인 방법 중 하나로 평가받고 있습니다.

 

비선형 사고

우리는 이제 Live를 완전한 DAW로 인식하지만, 많은 핵심 기능들은 생각보다 훨씬 나중에 추가되었습니다. MIDI 시퀀싱과 가상 악기 지원은 버전 4에 이르러서야 추가되었으며, 이는 초기 몇 버전이 샘플과 루프를 변형하고 트리거하며 배열하는 아이디어에 얼마나 집중했는지를 보여줍니다.

Live는 DAW의 작동 방식을 완전히 뒤집지는 않았지만, 기존의 많은 규칙들을 무시했습니다. 소프트웨어의 실시간 워핑과 사운드 프로세싱 옵션은 매우 다양하지만, Session View 그리드는 아마도 Live가 음악 제작에 기여한 가장 큰 혁신일 것입니다. 이는 대부분의 DAW가 사용하는 선형 시퀀싱 형식을 탈피하여 음악을 배열하는 방식을 새롭게 생각하도록 만듭니다(보완적인 Arrangement View는 대부분의 DAW에서 사용하는 전통적인 선형 타임라인과 더 가깝습니다).

오늘날 일렉트로닉 음악 공연을 볼 때, 그들의 세트업 어디에선가 Ableton Live가 사용되고 있을 가능성이 매우 높습니다. 하지만 더욱 중요한 점은, Live가 일렉트로닉 음악 프로듀서와 선형 타임라인에 얽매이지 않고 작업하기를 원하는 사람들을 위한 스튜디오 필수품이 되었다는 것입니다. 많은 사용자들은 Live가 루프 기반 일렉트로닉 음악을 제작하는 데 있어 가장 직관적이고 사용자 친화적인 방법이라고 느낍니다. 이는 Live의 테크노적 뿌리를 고려할 때 당연한 결과라고 할 수 있습니다.

 

(이미지 출처: Future)

차고로 돌아가다: Logic이 GarageBand를 탄생시키다

애플의 입문용 DAW인 GarageBand는 형님 격인 Logic보다 훨씬 젊지만, GarageBand는 Logic과 예상보다 더 많은 DNA를 공유합니다. 애플이 2002년에 Emagic를 인수했을 때, 회사의 공동 창립자인 게르하르트 렝겔링은 음악 애플리케이션 소프트웨어 엔지니어링 수석 디렉터로서 새로운 역할을 맡기 위해 캘리포니아로 이사했습니다.

애플은 소프트웨어 개발에 대해 매우 비밀스러운 태도를 취하지만, Emagic를 인수한 주요 이유 중 하나는 Logic 소프트웨어 기술과 렝겔링의 전문성을 활용하기 위한 것으로 널리 알려져 있습니다. 인수 후 몇 년 안에 렝겔링과 그의 팀은 Logic 6을 개발했을 뿐만 아니라, 완전히 새로운 DAW도 개발했습니다.

2004년 Macworld Expo에서 스티브 잡스가 기조연설을 통해 발표한 GarageBand는 모든 Mac에 무료로 번들로 제공된다는 점에서 주목받았습니다. 이는 모든 Mac 사용자가 직관적이고 사용자 친화적인 DAW를 사용할 수 있게 만들었습니다. 하지만 GarageBand가 단순히 입문용 도구에 불과하다고 생각하지 마십시오. 그 친근한 표면 아래에는 강력한 기능이 숨겨져 있으며, 출시 이후 수많은 상업적 릴리스의 데모 또는 실제 녹음에 사용되었습니다(예: Rihanna의 2007년 히트곡 'Umbrella'는 GarageBand의 ‘Vintage Funk Kit 03’ 드럼 루프를 기반으로 했습니다).

또한 GarageBand는 iOS 플랫폼에서 애플이 선택한 DAW라는 점도 주목할 만합니다. Logic은 iPad나 iPhone에서 실행할 수 없지만, GarageBand의 모바일 버전은 놀라울 정도로 강력한 소프트웨어로, 데스크톱 버전으로 프로젝트를 내보낼 수 있는 기능을 제공합니다. GarageBand는 음악 소프트웨어 환경에 주요 변화를 일으켰으며, 음악 제작의 가능성을 그 어느 때보다 더 큰 청중에게 민주화하고 개방했습니다.

(이미지 출처: Arturia)

찻잔 속의 폭풍

우리가 잃어버린 DAW들 중 가장 기이했던 것 중 하나는 아트리아의 Storm일 것입니다. 2000년 초에 출시된 Storm은 DAW 같으면서도 또 그렇지 않은 면이 있었으며, 결국 이러한 모호함이 Storm의 몰락을 초래했을 가능성이 큽니다.

아트리아는 Storm을 가상 스튜디오로 묘사하며, 시퀀싱, 악기 및 이펙트를 통합한 패키지로 소개했습니다. 여기에는 Roland 스타일의 드럼 머신, 어쿠스틱 샘플, 다양한 빈티지 신스 모듈 및 루프 플레이어가 포함되어 있었습니다.

첫 번째 버전은 미리 만들어진 루프와 시퀀스를 결합하여 트랙을 만드는 데 중점을 두었지만, Storm은 점차적으로 진화하여 처음부터 오리지널 트랙을 만드는 것도 가능해졌습니다. Storm은 다른 DAW와 Rewire로 연결할 때 가장 잘 작동했지만, 그런 번거로움을 감수해야 한다면 처음부터 더 나은 DAW를 사용하는 게 더 나은 선택이었습니다. Storm의 가장 가까운 경쟁자는 FruityLoops(현재의 FL Studio)와 Propellerhead Reason 같은 당시 신선한 DAW였으며, 불행히도 이들은 Storm보다 훨씬 나은 성능을 제공했습니다.

Storm은 2004년의 버전 3까지 이어졌지만, 아트리아는 결국 손실을 감수하고 가상 악기에 집중하기 위해 Storm의 개발을 중단했습니다. Storm은 오래된 명작이라기보다는 호기심을 자극하는 대상으로 남아 있습니다. Storm의 가장 뛰어난 기능들은 다른 아트리아 플러그인에 포함되었으며, 이제 이러한 플러그인은 제대로 된 DAW에서 사용할 수 있습니다.

 

(이미치 출처: Steinberg)

플러그인의 여명

현대 DAW의 기본 요건 중 하나는 플러그인 호스트로 작동해야 한다는 점입니다. 괜찮은 DAW라면 기본적으로 다양한 내장 가상 악기와 이펙트를 포함하고, 서드파티 개발자의 플러그인을 불러올 수 있어야 합니다. 하지만 대부분의 시퀀서와 DAW는 진화의 상당 부분이 진행된 후에야 플러그인, 가상 악기, 심지어 오디오 이펙트까지 지원하기 시작했습니다.

디지털 신호 처리(DSP)의 가능성은 1960년대에 컴퓨터 기술이 발전하면서 통신 회사와 과학 연구자들이 오디오 신호를 실험하기 시작하면서 나타났습니다. 뉴욕의 이펙트 전문 업체인 Eventide는 원시적인 DDL 1745 디지털 딜레이 라인을 출시하며 이 혁신적인 기술을 스튜디오로 처음 도입했지만, 1975년에 출시된 Harmonizer H910 멀티이펙트 유닛이야말로 디지털 기술을 스튜디오 프로세싱의 미래로 자리 잡게 한 제품이었습니다. 이후 10년 동안 디지털 이펙트는 더 보편화되고 저렴해졌으며, 80년대 초부터는 디지털 신스와 드럼 머신 같은 대중 시장용 장비도 등장하기 시작했습니다(70년대에는 Synclavier와 Fairlight 같은 일부 옵션이 있었지만, 이는 매우 고가였습니다).

디지털 오디오 하드웨어가 부상했음에도 불구하고, 이러한 DSP가 개인용 컴퓨터에서 실행되는 음악 시퀀싱 애플리케이션 내에서 네이티브로 처리될 수 있다는 생각은 당시로서는 비현실적인 발상이었습니다. 초기 시퀀서는 오디오 기능을 전혀 제공하지 않았고, 초기 Pro Tools 버전은 오디오 기능을 위해 전용 DSP 하드웨어에 의존했습니다. 21세기 관점에서 이해하기 어렵겠지만, MIDI를 통해 외부 악기를 시퀀싱하고 동기화할 수 있는 능력만으로도 그 자체로 혁명적인 아이디어였습니다. 디지털 오디오 처리는 결국 소프트웨어로 구현되었지만, 이를 성숙시키고 보편화하는 데는 몇십 년이 걸렸습니다.

VST의 등장

1982년으로 거슬러 올라가 보면, Eventide는 오디오 분야에서 처음으로 ‘플러그인’이라는 용어를 사용했지만, 당시 그 의미는 SP2016 이펙트 유닛에 물리적으로 삽입할 수 있는 EPROM 칩을 가리켰습니다. 이를 통해 사용자는 하드웨어에 새로운 프로그램을 추가할 수 있었습니다. 현재 우리가 알고 있는 플러그인의 대중적인 확산은 컴퓨터 처리 능력이 디지털 신호 처리의 잠재력에 따라잡은 1990년대 중반에 이르러서야 가능해졌습니다.

진정한 전환점은 1996년에 표준화된 VST(Virtual Studio Technology) 플러그인 사양이 도입되면서 찾아왔습니다. Steinberg는 Cubase 3와 함께 이 형식을 전 세계에 발표하며, 플랫폼 간 표준으로 자리 잡도록 독려했습니다. 3년 후에는 VSTi 가상 악기 사양이 추가되었습니다. 초기 출시 이후 13년이 지난 지금도 VST와 VSTi는 여전히 강력한 존재감을 유지하고 있으며, 지속적으로 업데이트되고 Mac의 Audio Units 및 Pro Tools의 AAX 포맷과 함께 사용되고 있습니다. 써드파티 플러그인 지원을 가장 마지막까지 거부했던 주요 DAW는 Propellerhead Reason이었으며, 2017년에야 VST 지원을 수용했습니다. Propellerhead의 당시 CEO인 Ernst Nathorst-Böös는 VST 지원을 발표하면서 “Reason에서 VST 지원? 지옥이 얼어붙을 때나 가능할 일이라고 했었죠,”라고 농담을 던졌습니다.

오늘날 어떤 DAW를 사용하든 수천 개의 플러그인 중에서 선택할 수 있습니다. 간단한 프리웨어부터 고가의 가상 악기와 전문가급 이펙트까지 다양하게 제공됩니다.

시퀀서 vs DAW

음악 용어는 오랜 세월 동안 남용되거나 잘못 사용되며 그 의미가 엉망이 된 경우가 많습니다. 이를 증명하려면 기타리스트에게 앰프의 비브라토 효과가 사실 트레몰로이며, 기타의 트레몰로 암을 흔들면 실제로 비브라토가 생성된다고 설명해 보세요. 혼란스럽나요? 이해합니다...

엄밀히 말하자면, 시퀀서와 DAW의 차이는 간단합니다. 이름에서 힌트를 얻을 수 있듯이, 시퀀서는 MIDI 데이터나 기타 제어 프로토콜을 사용하여 악기를 시퀀싱하거나 제어하는 반면, DAW는 디지털 오디오를 처리합니다.

하지만, 많은 현대 DAW가 시퀀서로 시작했다는 점을 감안할 때 두 용어가 때때로 혼용되는 것을 이해할 수 있습니다. 시장에서 가장 큰 DAW 중 일부인 Logic과 Cubase는 오디오 기능이 추가되기 훨씬 전부터 시퀀서로 시작했습니다. 반면 Pro Tools와 Ableton Live는 항상 DAW로 시작했지만, 악기(가상 또는 하드웨어)를 시퀀싱하는 능력은 DAW 개념에 본질적으로 내재되어 있습니다.

엄밀히 말하자면, 이들은 모두 시퀀싱 기능을 가진 DAW지만, Logic이나 Live를 시퀀서라고 불러도 사람들이 대체로 무슨 말인지 이해할 것입니다. 그런데, 비브라토와 트레몰로의 차이가 뭐였더라?

(이미지 출처: OctaMED)

크래커와 트래커

1980년대는 음악 역사에서 독특한 시기였습니다. 신디사이저, 드럼 머신, 샘플러가 음악계를 장악하기 시작하면서 60~70년대의 음악은 갑자기 매우 구식으로 보였습니다. 뮤직비디오는 새로운 예술적 표현의 대담한 비전으로 떠올랐고, 음악가들은 이전에 들어본 적 없는 소리들에 대한 실험을 시작했습니다.

가장 큰 문제는 80년대의 많은 기간 동안 컴퓨터 기술이 이러한 새로운 미래의 가능성을 따라잡지 못했다는 점입니다. 컴퓨터는 시퀀싱과 녹음의 옵션으로 막 자리 잡기 시작했지만, 일부 사람들에게는 그것만으로는 충분하지 않았습니다. 이 이야기의 한 측면은 우리가 다른 곳에서 설명한 단순한 과정으로 요약됩니다: 시퀀서는 하드웨어를 프로그래밍할 수 있도록 했고, DAW는 결국 우리가 알고 있는 음악 소프트웨어로 발전했습니다.

하지만 메인스트림과는 거리가 먼 또 다른 이야기가 병행적으로 진행되었습니다. 전문 스튜디오와 세련된 뮤직비디오 대신, 초기 비디오 게임과 '데모씬'이라는 하위 문화가 중심이 되었는데, 이는 음악과 그래픽을 통해 프로그래밍 기술을 뽐내는 문화로, 종종 소프트웨어 크래킹 및 불법 복제와 함께 진행되었습니다. 합법적이든 아니든, 프로그래머들은 Commodore 64와 Amiga의 기본적인 음악적 기능을 활용해 Superions Future Composer와 SIDMON 같은 매우 조악한 소프트웨어를 통해 자신의 기술을 선보였습니다.

Amiga용 Ultimate Soundtracker의 출시 이후, 이 소프트웨어 카테고리는 '트래커'로 알려지게 되었으며, 트래커 씬은 보다 사용자 친화적인 시퀀서 시장과는 별개로 진화했습니다. 일반적으로 숫자 데이터 입력과 수직으로 스크롤되는 타임라인에 기반을 둔 트래커는 대부분의 현대 DAW 사용자에게는 이질적으로 보이지만, OpenMPT와 Renoise 같은 프로그램을 통해 상대적으로 소규모의 하드코어 사용자들 사이에서 여전히 인기를 끌고 있습니다.

이와 함께, 아케이드 게임과 콘솔의 사운드 칩 한계를 밀어붙이는 '칩튠' 씬과도 교차점이 있습니다. 두 씬 모두 큰 히트를 만들어냈습니다. 예를 들어, 칼빈 해리스의 첫 앨범은 reportedly Amiga 500용 OctaMED로 완전히 제작되었으며, 팀발랜드는 넬리 퍼타도의 "Do It" 제작이 핀란드 데모씬 프로듀서 얀네 수니의 칩튠 트랙 "Acidjazzed Evening"과 유사하다는 점에서 법적 분쟁 끝에 합의한 바 있습니다.

트래커, 데모, 칩튠 씬이 규모 면에서는 작을지 모르지만, 그 열정과 대담함은 결코 작지 않습니다.

(아마자 출처: Atari ST)

80년대의 매력: 아미가와 아타리

오늘날 새로운 컴퓨터를 원한다면, 대부분은 맥(Mac)과 윈도우 PC 중 무엇을 선택할지 고민합니다. 기술적으로 독특한 것을 찾는 소수는 리눅스를 고려할 수도 있습니다.

하지만 80년대에는 상황이 달랐습니다. 예산과 최첨단 개인용 컴퓨터로 무엇을 하고 싶은지에 따라, Sinclair Spectrum, 애플, BBC Micro, IBM PC, Acorn, Amstrad, Commodore 64 등 다양한 선택지가 있었습니다.

무엇보다 중요한 것은, 이 플랫폼들 중 거의 모두가 서로 호환되지 않았다는 점입니다. 하드웨어와 소프트웨어는 현대 기준으로 보면 매우 제한적이었으며, 많은 경우 기본적인 작업을 수행하기 위해 사용자가 프로그래밍과 명령 줄 운영 체제에 대한 기본적인 이해를 요구받았습니다.

8비트에서 16비트 컴퓨팅으로의 전환과 함께 주요 경쟁자들로 압축되었습니다. 특히 음악가들에게 1985년은 중요한 해였는데, 이때 Commodore는 아미가(Amiga) 시리즈를 출시했고, 아타리(Atari)는 ST를 발표했습니다. 두 플랫폼 모두 처리 능력 면에서 비교적 동등했지만, 아타리는 중요한 이점을 가지고 있었습니다: 바로 내장된 MIDI 인터페이스로, 5핀 DIN 입력 및 출력 단자를 제공했습니다. 신디사이저나 드럼 머신을 연결하면 즉시 기본 홈 스튜디오를 구축할 수 있었습니다.

불행히도, 아미가와 아타리는 오래 살아남지 못했습니다. 두 플랫폼의 몰락은 기계 자체의 역량보다는 개인용 컴퓨터 시장의 변화하는 트렌드와 더 관련이 있었습니다.

아타리는 1983년에 발생한 비디오 게임 시장 붕괴 이후 완전히 회복하지 못했는데, 이 시기에 콘솔 시장은 닌텐도와 세가 같은 새로운 경쟁자들에 의해 점령되었습니다.

Commodore 역시 아미가를 매킨토시(Macintosh)와 윈도우(Windows) 대안과 경쟁할 수 있는 진지한 비즈니스 또는 전문 옵션으로 자리 잡는 데 실패했습니다. 디지털 그래픽 및 멀티미디어 산업에서 괜찮은 입지를 구축했으나, 1994년에 결국 파산하게 되면서 애플과 마이크로소프트가 지배할 수 있는 길을 열어주었습니다.

(이미지 출처: Sequentix)

MIDI의 중요성

신디사이저와 드럼 머신으로 MIDI 이전에 음악을 만들려고 했던 사람들에게 물어보면, 그들이 겪었던 고난에 대한 이야기들을 들을 수 있습니다.

MIDI 이전에는 여러 하드웨어를 제어하는 것이, 정중히 말하자면, 골칫거리였습니다. 클럭 신호를 동기화하는 것은 어느 정도 관리할 수 있었지만, CV(Control Voltage) 신호를 보내어 노트를 트리거하는 일은 완전히 다른 문제였습니다.

여러 장비를 튜닝하거나 폴리포닉 작업을 시도하려면 상황은 더욱 복잡해졌습니다. 이론적으로는 가능했지만, 대부분의 사람들이 감당하기 어려운 수준의 인내심이 필요했습니다. 

시퀀서는 기본적이었습니다. 모노포닉 아날로그 신디사이저는 단순한 스텝 시퀀서와 가장 잘 작동했으며, 동일한 16분 음표 패턴을 무한히 반복했습니다. 더 발전된 옵션도 존재했지만, 정말로 그것을 원했을까요? 그리고 그것을 감당할 수 있었을까요? 예를 들어, 1977년에 출시된 Roland MC-8 Microcomposer는 4,795달러였으며, 이는 현재 가치로 약 2만 달러에 해당합니다. 프로그래밍이 어렵고 3-4분 길이의 시퀀스를 백업하는 데 거의 한 시간이 걸린다고 보고되었습니다. 200개 미만의 유닛만 판매되었습니다.

MIDI 표준은 1983년에 신디사이저, 시퀀서 및 드럼 머신이 서로 통신하는 방식을 표준화하기 위해 제조업체들에게 발표되었습니다. (지난 36년 동안 주의를 기울이지 않은 사람들을 위해 간단히 요약하자면, MIDI는 본질적으로 제어 프로토콜로, 음악 장비가 서로 통신할 수 있도록 합니다. MIDI 케이블로 오디오가 전송되는 것이 아니라 간단한 명령들이 전달됩니다: "지금 이 노트를 연주하라", "이 매개변수를 변경하라", "이 프로그램 변경을 트리거하라" 등등…)

이 모든 것이 DAW와 어떤 관련이 있을까요? MIDI는 초기 시퀀서를 연결하여 스튜디오 장비를 제어할 수 있게 한 접착제라고 생각할 수 있습니다. 동일한 원리가 현대 DAW에도 적용됩니다. 대부분의 경우 백그라운드에 숨겨져 있더라도, MIDI 개념에 기반한 제어 신호는 대부분의 21세기 음악 소프트웨어의 기초로 남아 있습니다.

Sequentix Cirklon이나 새로 발표된 Pioneer Toraiz SQUID와 같은 하드웨어 시퀀서는 여전히 존재하지만, 소프트웨어는 매우 빠르게 가장 쉽고 직관적인 솔루션으로 자리 잡았습니다. 흥미롭게도, MIDI는 소프트웨어와 하드웨어의 하이브리드 구성을 선호하는 트렌드로 인해 다시 한번 주목받고 있습니다. 하지만 대부분의 경우 모든 것을 DAW에서 제어하고 싶어 할 것입니다. 그리고 가능합니다. 우리는 그것에 대해 MIDI에 감사해야 합니다.

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