2025. 2. 23. 20:59ㆍCompany/Splice
원제: How to mix music: An introduction to mixing audio
오디오 분야에서 믹싱이란 무엇일까요?
간단히 말하면, 믹싱은 곡을 구성하는 개별 요소를 향상시키고 조화롭게 섞는 과정입니다. 작곡이 멋진 리듬, 기억에 남는 멜로디, 다채로운 코드 진행을 만드는 것이라면, 믹싱은 전체적인 사운드를 선명하고 생동감 있으며 다이내믹하게 만드는 데 초점을 맞춥니다.
아무리 훌륭한 믹싱이라도 좋지 않은 작곡을 완전히 살릴 수는 없지만, 믹싱의 중요성은 결코 과소평가될 수 없습니다. 뛰어난 믹싱은 단순히 상업적인 사운드를 만들어내는 것뿐만 아니라, 곡의 감정적인 전달력을 극대화하는 데에도 중요한 역할을 합니다.
이 글에서는 믹싱을 구성하는 세 가지 핵심 과정인 레벨 밸런싱, 패닝, 그리고 오디오 이펙트 적용을 살펴보며 음악을 믹싱하는 방법을 배워보겠습니다.
배울 내용:
- 레벨 밸런싱
- 스테레오 이미지 밸런싱
- 오디오 플러그인 사용
- EQ란?
- 딜레이란?
- 리버브란?
- 컴프레션이란?
- 결론
준비되셨나요? 그럼 이제 믹싱의 세계로 들어가 보겠습니다!
레벨 밸런싱
모든 소리가 크다면, 사실상 아무 것도 크지 않은 것입니다. 트랙의 개별 요소들의 레벨, 즉 음량을 균형 있게 조정하는 것은 믹싱에서 가장 기본적인 단계 중 하나입니다. DAW에서 레벨을 조정하는 방법은 두 가지가 있으며, 페이더를 사용하는 방법과 자동화를 활용하는 방법이 있습니다. 각각의 방법과 그 장단점을 살펴보겠습니다.
페이더 사용하기
대부분의 DAW의 타임라인 또는 어레인지먼트 뷰에서는 각 트랙 옆에 다음과 같은 형태의 페이더를 볼 수 있습니다.
전용 믹서 뷰에서도 페이더를 확인할 수 있으며, 일반적으로 다음과 같은 형태로 표시됩니다.
페이더를 클릭하고 위아래로 드래그하면 데시벨(dB) 단위로 표현된 값이 증가하거나 감소하는 것을 볼 수 있습니다. 데시벨은 음량을 표현하는 단위이며, 대부분의 DAW에서는 새 트랙의 페이더가 기본적으로 0.0 dB로 설정됩니다. 페이더를 조정하면서 곡을 재생하면 해당 트랙의 볼륨이 실시간으로 변하는 것을 들을 수 있습니다.
페이더를 조정하면서 해당 트랙이 믹스 내에서 적절한 볼륨 수준에 도달하도록 맞춰 보세요. 페이더는 개별 트랙의 고정된 레벨을 빠르고 쉽게 설정하는 데 유용하며, 믹스의 많은 요소들은 페이더만으로도 충분히 조정할 수 있습니다.
그러나 곡의 특정 부분에 따라 볼륨이 변해야 하는 요소들도 있을 수 있습니다. 예를 들어, 기타가 벌스에서는 부드러운 배경 요소로 작용하지만, 코러스에서는 더 큰 소리로 강조될 수도 있습니다. 이를 위해 ‘벌스 기타’와 ‘코러스 기타’ 트랙을 따로 만들어 각각의 볼륨을 조정하는 방법도 있지만, 보다 일반적인 해결책은 자동화를 활용하는 것입니다.
음악 믹싱에서 자동화 사용하는 방법
이름에서 알 수 있듯이, 자동화(Automation)는 특정 파라미터(여기서는 레벨)를 시간에 따라 자동으로 조정할 수 있도록 해주는 기술입니다. 대부분의 DAW에는 자동화 곡선 기능이 포함되어 있으며, 이를 통해 특정 순간에 원하는 값을 설정할 수 있도록 점과 선을 그려 파라미터를 조정할 수 있습니다. 편리하게도, 기본적으로 표시되는 자동화 파라미터는 대부분 트랙 볼륨일 가능성이 높습니다.
아래 예시에서는 자동화 편집을 통해 드럼 파트 중간에 볼륨을 변경하는 방법을 보여줍니다. 자동화가 적용되면, 직접 페이더를 조작하지 않아도 볼륨이 설정된 값에 따라 자동으로 조정되는 것을 확인할 수 있습니다.
자동화 곡선은 페이드 인(Fade-in)과 페이드 아웃(Fade-out)을 만드는 데에도 활용할 수 있으며, 이는 두 지점 사이의 거리를 조정하여 부드럽게 변화를 주는 방식으로 설정할 수 있습니다.
자동화 곡선은 믹싱에서 매우 유용하지만, 한 가지 유의할 점은 자동화 포인트를 설정하면 실시간 재생 중이 아닐 때에는 페이더를 자유롭게 조정할 수 없다는 것입니다. 페이더는 설정된 자동화 포인트에 따라 고정되므로, 이를 고려하여 자동화를 신중하게 사용해야 합니다. 다만, 이 문제를 해결할 수 있는 방법이 있으며, 이에 대해서는 이후에 다룰 예정입니다.
믹싱에서 레벨에 대해 생각하기
볼륨을 조정하는 개념 자체는 비교적 단순하지만, 믹싱에서 올바른 레벨을 설정하는 것은 전체 과정의 절반 이상을 차지할 정도로 중요한 요소입니다. 트랙의 레벨을 조정할 때는 믹스에서 어떤 요소를 가장 중심적으로 강조하고 싶은지 고민하는 것이 중요합니다.
팝 음악에서는 보컬이, 하우스 트랙에서는 킥 드럼이 믹스의 중심이 될 수도 있습니다. 피아노가 곡의 대부분에서 배경 요소로 사용되더라도, 곡 중간의 솔로 구간에서는 전면에 나와야 할 수도 있습니다. 어떤 요소가 중심이 될지 결정한 후, 나머지 트랙의 레벨을 이에 맞춰 조정하는 것이 중요합니다.
클리핑의 문제
레벨을 설정할 때 꼭 신경 써야 할 부분이 바로 마스터 페이더입니다. 모든 DAW에는 개별 트랙의 소리가 합쳐진 전체 레벨을 표시하는 마스터 페이더가 있습니다. 일반적으로 이 페이더의 레벨이 0.0 dB를 초과하지 않도록 해야 합니다. 0.0 dB를 넘어서면 오디오가 클리핑되거나 왜곡될 수 있으며, 이는 특별한 예술적 의도가 있는 경우를 제외하면 원치 않는 잡음을 발생시키게 됩니다.
고급 기술
페이더와 자동화 곡선만으로도 레벨을 설정하는 데 충분합니다. 다만, 이 입문 글에서는 자세히 다루지 않겠지만, 믹싱을 더욱 깊이 배우면서 탐색해볼 수 있는 몇 가지 고급 기술들도 있습니다.
하나의 방법은 트랙에 게인 플러그인을 할당하고(오디오 플러그인 개념은 이후에 다룰 예정입니다), 페이더 대신 이를 자동화하는 것입니다. 이렇게 하면 자동화 곡선을 만들면서도 페이더를 자유롭게 조정할 수 있어 전체 레벨을 보다 유연하게 관리할 수 있습니다. 또 다른 기술은 오디오 클립의 클립 게인을 직접 편집하는 것으로, 이는 페이더를 조정하거나 자동화 곡선을 그리지 않고도 동적으로 레벨을 변경하는 또 다른 방법입니다.
지금은 이러한 기술에 대해 너무 걱정하지 않으셔도 됩니다. 믹싱을 배우면서 자연스럽게 접하게 될 것이며, 필요할 때 탐색할 수 있는 다양한 유용한 기법들이 있다는 것만 알아두시면 됩니다.
스테레오 이미지 밸런싱
믹싱에서 또 하나의 중요한 요소는 스테레오 이미지를 구성하는 것으로, 이는 각각의 사운드가 공간적으로 어디에서 들리는지를 조정하는 과정입니다. 좋아하는 노래를 들어보면, 어떤 소리는 스피커나 헤드폰의 왼쪽 또는 오른쪽에서 들리는 반면, 다른 소리는 양쪽에서 균형 있게 들리거나 마치 중앙에서 나오는 것처럼 느껴지는 것을 확인할 수 있습니다.
이러한 스테레오 배치는 믹싱 엔지니어가 결정하는 부분으로, 일반적으로 두 가지 주요 목적을 가집니다. 첫째, 믹스에서 공간감과 명확성을 확보하기 위해서이고, 둘째, 특정한 창의적인 효과를 연출하기 위해서입니다. 예를 들어, 드럼 필이 믹스의 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하도록 설정하면 곡에 역동성을 더하고, 마치 드러머가 실제로 드럼 세트를 이동하며 연주하는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다.
새로운 트랙을 생성할 때, 기본적으로 모든 트랙이 스테레오 이미지의 중앙에 배치되는 것을 볼 수 있습니다. 하지만 레벨이 균형 잡혀 있다고 해도 모든 트랙이 중앙에만 위치하면 사운드가 평면적이고 혼잡하게 느껴질 수 있습니다. 이렇게 되면 가사가 또렷하게 들리지 않거나, 신스 솔로가 피아노 소리에 묻히는 등의 문제가 발생할 수 있습니다.
패닝이란?
패닝(Panning)은 개별 트랙을 스테레오 이미지 내 특정 위치에 배치하는 기술입니다. 트랙을 ‘하드 레프트’(즉, 오디오가 100% 왼쪽 스피커에서만 출력됨), ‘하드 라이트’(100% 오른쪽 스피커에서만 출력됨), ‘센터’(신호가 왼쪽과 오른쪽 스피커에 동일하게 분배됨) 또는 그 중간 지점으로 조정할 수 있습니다. 중간 지점에서는 한쪽 스피커에서 더 많은 신호가 출력되지만, 양쪽 스피커에서 어느 정도 소리가 들리도록 조정됩니다.
일반적으로 몇 가지 요소는 중앙에 배치하고, 나머지 트랙들은 중앙과 하드 레프트 또는 하드 라이트 사이의 적절한 위치에 배치하게 됩니다.
음악 믹싱에서 패닝 사용하는 방법
믹스에서 사운드의 패닝을 설정하려면 ‘팬 노브(Pan Knob)’라는 도구를 사용합니다. 대부분의 DAW에서는 이 노브가 페이더 근처에 위치해 있습니다.
팬 노브를 좌우로 돌리면 사운드가 스테레오 이미지 내에서 이동하는 것을 들을 수 있습니다.
패닝을 위한 일반적인 가이드라인
다른 믹싱 요소들과 마찬가지로, 패닝도 창의적으로 활용하여 원하는 음악적 표현을 효과적으로 전달하는 데 사용해야 합니다. 물론 예외는 항상 존재하지만, 어디서부터 시작해야 할지 모를 경우 아래 몇 가지 기본적인 가이드라인을 참고하면 도움이 될 것입니다.
- 균형이 가장 중요합니다. 대부분의 경우, 서로 다른 악기가 좌우에 배치되더라도 믹스 전체적으로 좌우에서 비슷한 수준의 음량이 나오도록 조정하는 것이 이상적입니다. 따라서 전반적인 균형감을 유지하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 기타와 신스가 같은 코드 진행을 연주한다면, 하나는 왼쪽으로, 다른 하나는 오른쪽으로 동일한 정도로 패닝하여 각 악기가 명확하게 들리도록 하면서도 전체적인 밸런스를 유지할 수 있습니다. 처음에는 사용하지 않을 수도 있지만, 대부분의 DAW에는 스테레오 이미지의 균형을 수치적으로 확인할 수 있는 상관도 미터(correlation meter)와 같은 유틸리티 도구도 제공됩니다.
- 일반적으로 중앙에 배치되는 요소들이 있습니다. 보컬, 킥 드럼, 스네어, 그리고 베이스는 대부분 중앙(또는 그와 가까운 위치)에 둡니다. 이는 이러한 요소들이 곡의 중심을 잡아주는 역할을 하기 때문이며, 한쪽에서만 들리면 어색하게 느껴질 수 있기 때문입니다.
- 기타, 신스, 피아노, 키보드 등의 악기는 비교적 자주 패닝됩니다. 실제로 소프트웨어 피아노를 사용하면 자동 패닝이 적용되어 고음역은 오른쪽, 저음역은 왼쪽에서 들리는 경우가 많습니다. 이는 드럼 소프트웨어에서도 마찬가지로 적용되며, 킥과 스네어는 중앙에 배치되는 반면, 하이햇, 심벌, 탐탐 등은 실제 드럼 키트에서의 위치를 모방해 미리 패닝되어 있는 경우가 많습니다.
- 하드 패닝은 강한 개성을 부여할 수 있지만, 일반적으로 신중하게 사용됩니다. 잘못 적용하면 사운드가 불균형하게 느껴질 수 있기 때문입니다.
고급 기술
패닝을 더 잘하는 가장 좋은 방법은 즐겨 듣는 음악을 많이 듣고, 각 요소가 어떻게 배치되어 있는지 주의 깊게 살펴보는 것입니다. 처음에는 패닝을 너무 많이 하거나, 반대로 충분히 활용하지 못할 수도 있지만, 점차 감각이 길러지면서 자연스럽게 스테레오 이미지를 조정하는 능력이 향상될 것입니다.
레벨 조정과 마찬가지로, 패닝에도 몇 가지 고급 기술이 있습니다. 오늘은 깊이 다루지 않겠지만, 추후 탐색해볼 수 있는 기법으로는 와이드닝(음향 심리학적 기법을 활용해 소리가 중앙에 위치하더라도 더 넓게 퍼지는 느낌을 주는 방법), 자동화(패닝에도 자동화를 적용하여 사운드에 움직임을 추가하는 방법), 그리고 스테레오 트레몰로(패닝을 음악적으로 시간에 맞춰 변동시키는 오디오 이펙트) 등이 있습니다.
레벨 밸런싱과 스테레오 이미지를 다뤘으니, 이제 다음 개념인 오디오 플러그인 사용에 대해 알아보겠습니다.
음악 믹싱을 위한 오디오 플러그인 사용하기
음악 제작뿐만 아니라 소프트웨어 전반에서 플러그인은 프로그램의 기능을 확장하는 장치입니다. 음악 제작에서 오디오 플러그인은 DAW에 기본적으로 포함되어 있거나, 서드파티에서 구매하여 설치할 수 있는 도구로서 다음과 같은 특정 기능을 수행합니다.
- 소프트웨어 악기: 가상 악기를 활용해 음악을 만들 수 있도록 해주는 플러그인입니다. 이미 신스나 악기 에뮬레이션을 사용하여 MIDI 멜로디, 드럼 그루브, 코드 진행을 연주하고 있다면, 이러한 플러그인을 활용하고 있는 것입니다.
- 이펙트 플러그인: 직접 연주를 생성하지 않고, 트랙의 사운드를 변화시키는 다양한 오디오 프로세싱을 적용하는 플러그인입니다.
- 유틸리티 플러그인: 직접적인 사운드 프로세싱을 하지 않지만, 시각적 미터링 제공, 게인 조절 등과 같은 보조 기능을 수행하는 플러그인입니다.
음악 믹싱에서는 주로이펙트 플러그인과유틸리티 플러그인을 활용하게 됩니다. 오늘은 특히 자주 사용되는 네 가지 이펙트 플러그인 유형인 EQ, 딜레이, 리버브, 컴프레션에 집중해서 알아보겠습니다.
DAW에서 플러그인 추가하는 방법
각 효과에 대해 자세히 알아보기 전에, 대부분의 DAW에는 이 네 가지 효과(EQ, 딜레이, 리버브, 컴프레션)의 기본 내장 버전이 포함되어 있다는 점을 알아두세요. 아래에서는 가장 인기 있는 DAW에서 플러그인을 로드하는 방법을 살펴보겠습니다.
이제 기본 개념을 이해했으니, 앞서 언급한 이펙트들에 대해 좀 더 자세히 살펴보겠습니다. 먼저 EQ부터 시작해 보겠습니다.
EQ란?
EQ(이퀄라이제이션의 약어)는 음악 제작에서 매우 유용한 도구로, 주파수 밸런스를 조정할 수 있도록 해줍니다. 음악 제작 과정에서 사용해본 적이 없더라도, 스테레오 시스템의 베이스 및 트레블 노브, 스트리밍 서비스나 스마트폰 음악 앱의 이퀄라이저 설정 등을 통해 EQ를 조정해본 경험이 있을 가능성이 높습니다.
오디오에서 주파수란?
음악을 만들 때는 주로 리듬, 음높이, 코드에 집중하지만, 믹싱을 할 때, 특히 EQ를 사용할 때는 보다 주파수의 균형에 초점을 맞추게 됩니다. 주파수는 우리가 실제로 듣는 소리의 진동이며, 이를 조정함으로써 믹스의 명확성과 밸런스를 조절할 수 있습니다.
주파수는 1초당 반복되는 진동 수(속도)로 측정되며, 헤르츠(Hz) 단위로 표현됩니다. 개인마다 차이가 있을 수 있지만, 일반적으로 인간이 들을 수 있는 범위는 20Hz에서 20kHz(20,000Hz)까지입니다. 일렉트릭 기타의 스트로크와 같은 복잡한 소리를 들을 때, 단순히 하나 또는 두 개의 주파수가 작용하는 것이 아니라, 이 넓은 범위에서 수많은 주파수가 복합적으로 섞여 있어 음색(소리의 특성)을 형성하게 됩니다.
처음에 설명했듯이, EQ는 이러한 주파수의 균형을 조정하여 원하는 음색을 만드는 도구입니다. 즉, EQ를 사용할 때 음의 높낮이를 조정하는 것이 아니라, 소리를 더 밝게(Bright), 저음이 강조되게(Bassier), 더 명확하게(Clearer) 만드는 등의 변화를 주는 데 활용됩니다.
EQ의 형태
대부분의 DAW에는 멀티밴드 EQ 플러그인이 기본적으로 포함되어 있으며, 일반적으로 다음과 같은 형태를 가지고 있습니다.
X축은 주파수를 나타내며, 이 EQ(및 대부분의 EQ)는 앞서 언급한 20Hz~20kHz의 전체 가청 주파수 범위를 포함하고 있습니다. Y축은 데시벨(dB) 단위로 음량을 표시하며, 이는 앞서 레벨 조정에 대해 설명할 때 다룬 개념입니다. EQ는 기본적으로 전체 주파수 스펙트럼에 걸쳐 개별적인 볼륨 페이더를 제공하는 것과 같으며, 특정 주파수 대역의 레벨을 높이거나 줄일 수 있도록 부스트 또는 컷을 적용할 수 있습니다.
EQ의 소리 변화
백 마디 설명보다 한 번 들어보는 것이 더 효과적입니다. 이전에 사용했던 드럼 사운드에 EQ를 조정하면 실시간으로 어떻게 변화하는지 들어보겠습니다.
음악 믹싱에서 EQ 사용하는 방법
믹싱에서 EQ를 사용하는 데 정해진 규칙은 없으며, 가장 좋은 방법은 직접 실험해 보면서 익숙해지는 것입니다. 그렇지만, 아래에 믹스에서 EQ를 활용하는 몇 가지 방법을 정리해 보았습니다.
- 문제를 보완하기 위함: EQ는 연주의 장점을 강조하고 원치 않는 요소를 줄이는 데 자주 사용됩니다. 예를 들어, 보컬이 명확하지 않다면 고주파수를 부스트하여 더 깨끗하고 선명한 소리를 만들 수 있습니다. 반대로, 소리가 너무 거칠거나 치찰음이 강하다면 같은 고주파수를 줄여 보다 균형 잡힌 사운드를 만들 수 있습니다.
- 다른 요소를 위한 공간을 만들기 위함: 일반적으로 악기들이 같은 주파수 범위에서 너무 많은 요소와 경쟁하지 않으면 믹스에서 더 명확하게 들립니다. 예를 들어, 베이스 기타와 킥 드럼이 함께 있을 경우, EQ를 사용하여 저음역대에서 각 요소가 차지하는 주파수를 다르게 조정할 수 있습니다. 불필요하게 과하게 조절할 필요 없이, 몇 데시벨 정도만 부스트하거나 컷하면 각 사운드가 자신만의 영역에서 보다 선명하게 들릴 수 있습니다.
- 창의적인 효과를 위함: EQ는 단순한 보정 도구를 넘어 극단적인 방식으로 창의적인 효과를 내는 데도 활용될 수 있습니다. 예를 들어, 2kHz 이하의 모든 주파수를 컷하면 오디오가 마치 저가 라디오에서 재생되는 듯한 느낌을 줄 수 있으며, 반대로 2kHz 이상을 모두 컷하면 물속에서 들리는 듯한 효과를 만들 수 있습니다. 또한, 자동화를 활용하여 시간이 지남에 따라 EQ 설정을 변화시키면, 소리가 점점 밝아지거나 사라지는 듯한 효과를 연출할 수도 있습니다.
- 균형을 맞추기 위함: 대부분의 경우, 믹스는 가청 주파수 범위 전체에 걸쳐 고르게 분포된 사운드를 가질 때 가장 좋은 소리를 냅니다. EQ를 사용할 때는 이러한 전체적인 관점을 고려하여, 트랙이 충분히 풍성하고 균형 잡힌 사운드를 내도록 조정하는 것이 중요합니다.
딜레이란?
다음은 딜레이입니다. 딜레이는 원리는 간단하지만 매우 강력하고 다재다능한 효과입니다. 간단히 말해, 딜레이는 오디오 신호를 일정 시간 동안 저장한 후 다시 재생하는 방식으로 작동합니다. 우리가 가장 익숙한 딜레이 효과는 에코인데, 이는 출력 신호가 여러 번 입력으로 다시 전달되면서 반복적으로 들리되, 반복될수록 점점 볼륨이 줄어드는 형태의 딜레이입니다.
딜레이의 소리 변화
다음은 딜레이가 적용되지 않은 보컬 샘플의 소리입니다.
다음은 딜레이를 적용한 후의 보컬 샘플 소리입니다.
딜레이의 주요 파라미터
딜레이 플러그인을 사용할 때 여러 가지 파라미터를 접하게 될 수 있습니다. 각 파라미터의 의미는 다음과 같습니다.
- 딜레이 타임: 딜레이가 발생하는 시간을 설정하는 값으로, 일반적으로 밀리초(ms) 단위 또는 프로젝트의 BPM과 동기화된 박자 단위(1/4, 1/8, 1/16, 1/32 등)로 표현됩니다.
- 피드백: 딜레이가 한 번 발생한 후, 출력 신호의 몇 퍼센트를 다시 입력으로 보내는지를 설정하는 값입니다. 피드백 양이 많을수록 에코 횟수가 증가하며, 점진적으로 사라지는 속도가 느려집니다.
- 믹스: 원본 오디오(드라이 신호)와 딜레이가 적용된 오디오(웻 신호)의 비율을 조정하는 값입니다. 드라이가 0%로 설정되면 딜레이 소리만 들리며, 반대로 웻이 0%로 설정되면 원본 오디오만 들리게 됩니다.
- 로우 컷 / 하이 컷: 딜레이 신호에서 저주파수 또는 고주파수를 제거할 수 있도록 EQ를 적용하는 파라미터입니다.
음악 믹싱에서 딜레이 사용하는 방법
처음 딜레이를 사용할 때는 다음과 같은 사항을 염두에 두는 것이 좋습니다.
- 피드백 조절에 주의하기: 일반적으로 에코는 시간이 지나면서 점차 사라지지만, 피드백 비율이 100%를 초과하면 딜레이가 원본 오디오보다 점점 더 커질 수 있습니다. 이 경우, 소리가 계속 증폭되면서 무한 루프가 발생할 수도 있으며, 직접 중단하지 않는 한 점점 커지는 효과를 만들게 됩니다. 특별한 의도로 이런 효과를 원하지 않는다면, 피드백 비율을 항상 100% 이하로 유지하는 것이 좋습니다.
- 선택적으로 사용하기: 믹스의 명확성을 유지하려면 모든 요소에 딜레이를 과하게 적용하지 않는 것이 중요합니다. 너무 많이 사용하면 소리가 뭉개지고 혼란스러워질 수 있으므로, 적절한 양의 딜레이만 추가하는 것이 효과적입니다.
- 창의적으로 활용하기: 딜레이는 단순한 공간감을 넘어서 콜 앤드 리스폰스, 리드미컬한 패턴, 하모니 효과 등 다양한 음악적 연출을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 다양한 설정을 실험해 보면서 재미있게 활용해 보세요!
리버브란?
리버브는 가장 널리 사용되고 사랑받는 효과 중 하나이며, 사실 특정한 형태의 딜레이입니다. 리버브에서는 딜레이가 매우 짧은 시간 간격으로 밀집되어 반복되기 때문에, 개별적인 반향이 들리는 에코와는 달리 소리가 자연스럽게 공간에 퍼지며 잔향이 남는 듯한 효과를 만들어냅니다.
우리는 일상에서 항상 리버브를 경험하고 있습니다. 대부분의 환경은 소리를 반사하며, 우리는 항상 이러한 반사음을 듣고 있습니다. 예를 들어, 빈 홀에서 손뼉을 치면 직접적인 소리(귀로 바로 전달되는 소리)와 반사된 소리(벽이나 물체에 부딪혀 되돌아오는 소리)가 함께 들리게 됩니다. 이 반사음들이 혼합된 것이 바로 리버브이며, 우리 뇌는 이를 통해 공간의 크기와 특성을 인식합니다. 따라서 믹스에서 리버브는 주로 공간감을 시뮬레이션하는 데 사용되지만, 그 외에도 다양한 창의적인 용도로 활용될 수 있습니다.
리버브의 소리 변화
다음은 이전과 동일한 샘플로, 리버브가 적용되지 않은 상태의 소리입니다.
다음은 리버브를 적용한 후의 소리입니다.
리버브의 주요 파라미터
리버브에는 다양한 종류가 있지만, 대부분의 리버브는 몇 가지 공통적인 핵심 파라미터를 가지고 있습니다.
- 디케이(Decay): 리버브 타임, RT60, 또는 리버브 테일이라고도 불리며, 리버브가 특정 수준(일반적으로 60dB)까지 감쇠하는 데 걸리는 시간을 의미합니다. 디케이 타임이 길수록 리버브가 믹스에서 더 오래 지속되며, 공간이 더 넓고 깊게 느껴집니다.
- 초기 반사(Early Reflections): 초기 반사는 소리 파동이 물체에 부딪혀 처음으로 반사되는 부분을 의미합니다. 초기 반사가 강하게 들리면 청취자가 작은 방 안에 있는 듯한 느낌을 주고, 초기 반사가 적으면 보다 넓은 공간에서 멀리 떨어져 있는 듯한 효과를 만들어냅니다.
- 프리딜레이(Pre-delay): 소리가 원래의 음원에서 출발한 후 최초 반사가 발생하기까지 걸리는 시간을 의미합니다. 프리딜레이가 길수록 반사가 늦게 들리며, 이는 더 큰 공간에서 소리가 울리는 듯한 느낌을 줍니다.
또한, 많은 리버브 플러그인에는 로우 컷/하이 컷 및 믹스 파라미터가 포함되어 있으며, 이는 딜레이에서와 동일한 기능을 수행합니다. 로우 컷과 하이 컷을 활용하면 특정 주파수 대역을 조정할 수 있으며, 믹스 파라미터를 사용하면 원본 소리(드라이)와 리버브가 적용된 소리(웻)의 비율을 조절할 수 있습니다.
음악 믹싱에서 리버브 사용하는 방법
처음 믹싱을 배우면서 리버브를 사용할 때는 다음과 같은 사항을 염두에 두는 것이 좋습니다.
- 선택적으로 사용하기: 딜레이와 마찬가지로, 리버브를 과도하게 사용하면 믹스의 명확성이 떨어질 수 있습니다. 어떤 소리는 단독으로 들을 때 리버브를 많이 적용하면 멋지게 들릴 수 있지만, 결국 중요한 것은 곡 전체의 균형이므로 전체 믹스를 고려하면서 조정하는 것이 중요합니다.
- 너무 많은 종류의 리버브 사용을 피하기: 앞서 언급했듯이, 리버브는 가상의 공간을 시뮬레이션하는 역할을 합니다. 따라서 믹스에서 너무 많은 종류의 리버브를 사용하면 일관성이 떨어질 수 있습니다. 일반적으로 몇 가지 리버브만 선택적으로 사용하면 믹스가 더 자연스럽고 통일감 있게 들립니다.
- 보조 트랙(Auxiliary Tracks): 오늘은 자세히 다루지 않겠지만, 여러 트랙을 하나의 보조 트랙(Aux Track)으로 보내고 해당 트랙에 리버브 플러그인을 적용하면 CPU 리소스를 절약할 수 있습니다. 초보자에게는 크게 중요하지 않을 수 있지만, 프로젝트의 트랙 수가 많아질수록 매우 유용한 기술이 됩니다.
컴프레션이란?
오늘 다룰 마지막 이펙트는 컴프레션입니다. 이 네 가지 이펙트 중 가장 복잡한 개념이므로, 처음에 모든 것을 완벽히 이해하지 못해도 걱정하지 마세요. 간단히 말하면, 컴프레션은 트랙의 음량을 보다 일관되게 만들어 줍니다. 보다 정확하게는, 특정 레벨(임계값)을 초과하는 소리를 감지하고, 그 초과된 부분을 설정된 비율만큼 줄여 오디오의 전체적인 다이내믹 레인지 (가장 큰 소리와 가장 작은 소리 간의 차이)를 축소하는 역할을 합니다.
컴프레션의 소리 변화
항상 그렇듯이, 직접 들어보는 것이 개념을 이해하는 데 가장 효과적입니다.
다음은 컴프레션이 적용되지 않은 샘플의 소리입니다.
다음은 컴프레션을 적용한 후의 소리입니다.
컴프레션의 형태
다른 이펙트들과 비교했을 때, 컴프레션은 상대적으로 미묘하게 느껴질 수 있습니다. 딜레이나 리버브처럼 명확한 변화를 즉각적으로 인식하기 어려울 수 있기 때문입니다. 하지만 자세히 들어보면, 컴프레션이 적용되지 않은 상태에서는 하이햇과 킥/스네어 사이의 음량 차이가 크게 느껴지는 반면, 컴프레션이 적용된 버전에서는 모든 요소의 레벨이 훨씬 균형 있게 조정된 것을 알 수 있습니다. 이를 두 샘플의 파형을 비교해 보면 시각적으로도 확인할 수 있습니다.
컴프레션의 주요 파라미터
항상 예외는 있지만, 대부분의 컴프레서(컴프레션을 적용하는 소프트웨어 또는 하드웨어)는 공통적인 몇 가지 파라미터를 가지고 있습니다.
- 임계값(Threshold): 컴프레서가 작동하기 시작하는 데시벨(dB) 수준을 결정하는 값입니다. 임계값을 전략적으로 설정하면 특정 오디오 요소만 타겟팅할 수 있습니다. 예를 들어, 드럼에서 스네어 소리가 너무 크다면, 임계값을 적절히 낮춰 스네어가 컴프레서를 트리거하도록 설정하면서도, 다른 드럼 요소는 영향을 받지 않도록 조정할 수 있습니다.
- 비율(Ratio): 비율은 신호가 임계값을 초과했을 때, 얼마나 줄어드는지를 결정합니다. 예를 들어, 임계값이 -20dB로 설정되어 있고, 입력 신호가 -16dB까지 올라갔으며, 비율이 2:1로 설정되어 있다면, 출력 신호는 -18dB로 조정됩니다. 입력 신호가 임계값을 4dB 초과했지만, 2:1 비율이 이를 절반으로 줄이기 때문에 최종 출력은 -18dB가 됩니다. 즉, 임계값이 낮을수록, 그리고 비율이 높을수록 컴프레션 효과가 더욱 강하게 적용됩니다.
- 어택 / 릴리즈(Attack / Release):
- 어택(Attack): 밀리초(ms) 단위로 측정되며, 신호가 임계값을 초과한 후 컴프레서가 설정된 비율만큼 신호를 줄이는 데 걸리는 시간을 결정합니다. 어택이 빠를수록 즉각적으로 압축이 적용되며, 느릴수록 자연스럽게 반응합니다.
- 릴리즈(Release): 컴프레션이 적용된 후 신호가 다시 원래의 비압축 상태로 돌아가는 데 걸리는 시간을 의미합니다. 릴리즈가 빠르면 압축이 빠르게 해제되고, 느리면 점진적으로 복원됩니다.
- 메이크업 게인(Make-up Gain): 컴프레션은 신호의 다이내믹 레인지를 줄이면서 전체적인 음량도 감소시키는 경향이 있습니다. 이를 보완하기 위해, 대부분의 컴프레서는 메이크업 게인 노브를 제공하며, 이를 사용하여 압축된 신호의 볼륨을 다시 높일 수 있습니다.
음악 믹싱에서 컴프레션 사용하는 방법
다른 이펙트보다 컴프레션이 훨씬 더 복잡하게 느껴진다면 걱정하지 마세요. 실제로 그렇기 때문입니다! 처음에는 컴프레션을 사용하지 않아도 괜찮지만, 음악 제작에서 가장 자주 사용되는 이펙트 중 하나이기 때문에 다루고 있습니다. 아래는 뮤지션들이 컴프레션을 활용하는 몇 가지 주요 이유입니다.
- 요소들을 하나로 묶기: 믹스에서 특정 사운드가 너무 튀어 보인다면, 약간의 컴프레션을 적용하여 전체적인 사운드와 더 자연스럽게 어우러지도록 만들 수 있습니다.
- 볼륨 자동화를 더 쉽게 만들기: 임계값을 설정할 때, 드럼 그루브에서 스네어의 음량을 조정하는 예시를 들었습니다. 컴프레션을 사용하면 이러한 작업을 자동으로 처리할 수 있어, 매번 수동으로 볼륨 자동화 곡선을 그리는 것보다 훨씬 더 효율적이고 편리하게 믹싱할 수 있습니다.
- 소리를 더 크게 만들기: 컴프레션이 기본적으로 신호를 줄이는 역할을 하기 때문에 다소 직관적이지 않게 들릴 수도 있습니다. 하지만, 컴프레션을 적용한 후 메이크업 게인을 사용하여 레벨을 다시 높이면, 최종적으로 원래보다 더 큰 볼륨을 얻을 수 있습니다. 이는 컴프레션이 파형의 피크를 줄여주기 때문에, 왜곡이 발생하기 전에 전체적인 오디오 레벨을 더 높일 수 있기 때문입니다.
믹싱 입문: 결론
믹싱의 세계는 매우 깊고, 항상 배울 것이 많습니다. 오늘 다룬 네 가지 이펙트는 거의 모든 음악 제작에서 사용되는 기본적인 요소이지만, 상황에 따라 활용되는 수많은 다른 이펙트들도 존재합니다. 하지만 믹싱을 처음 배울 때는 과유불급이라는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 이번 글에서 다룬 내용만으로도 훌륭한 믹스를 만들기 위한 핵심적인 도구를 충분히 익힐 수 있을 것입니다.
음악을 만들다 보면 자연스럽게 작곡과 동시에 믹싱을 하게 될 수도 있습니다. 즉흥적으로 레벨을 조정하거나 필요한 이펙트를 추가하는 경우가 많아질 것입니다. 어떤 사람들은 이러한 즉석 믹싱 방식을 선호하기도 하고, 반대로 믹싱을 별도의 세션으로 진행하거나 전문 믹싱 엔지니어에게 맡기는 경우도 있습니다. 믹싱에는 정해진 정답이 없으니, 자유롭게 실험하고 조정하며 즐기는 것이 가장 중요합니다.
'Company > Splice' 카테고리의 다른 글
[영감] 옥타브를 활용하여 곡을 작성하기 | 송라이팅 클럽 (0) | 2025.03.02 |
---|---|
[팁 & 튜토리얼] 노래의 구성: 예시로 알아보는 노래 만들기 (1) | 2025.02.27 |
[도구] 2025년 최고의 무료 음악 제작 플러그인 (0) | 2025.02.19 |
[팁 & 튜토리얼] Botanica 음악: 그것이 무엇이며 만드는 방법 (1) | 2025.02.16 |
[레코딩] 오디오 케이블 종류: 사진과 함께 보는 완벽 가이드 (1) | 2025.02.07 |